
CECER est le jeu du 3ème confinement. (Prononcez tchetcheur, on va tchetcher)
Toutes les personnes présentes au début de la partie peuvent intervenir. Certains jouent.
En fonction des thèmes choisis, au début, les enfants peuvent participer.
Il n’y a pas de limite du nombre de joueurs, (sauf pendant le confinement, nombre à respecter !)
Tous les participants portent le masque.
Chaque joueur joue pour lui-même.
Le thème de départ doit être énoncé, suivi et respecté (humour, nature, noirceur, émotion, sexe, érotisme, polar, vie ordinaire, fiction, fantastique, intellectuel, historique, philosophique, enfantin, science, sport etc ………)
But du jeu : Construire une histoire en respectant le thème choisi.
Chaque joueur numéroté (dans l’ordre montant 1, 2, 3, 4, 5,6…) déclame trois petites phrases simples (au moins constituées d’un sujet+ verbe et +- complément) qui débutent une histoire probable, complétée de la même façon par les joueurs suivants.
Chaque phrase correcte fait gagner deux points CECER. Le joueur PEUT AJOUTER UNE QUATRIEME PHRASE mais retranche un point CECER, dans le but par exemple de perturber le joueur suivant.
Les joueurs suivants continuent l’histoire.
Si un joueur sort du thème, il perd dix points CECER, le joueur suivant gagne dix points CECER s’il revient dans le thème initial.
A n’importe quel moment de la partie, une seule personne à la fois, non joueuse mais présente depuis le début peut intervenir deux fois au cours de la partie. Elle a le choix: POSITIF ou NEGATIF
° Si la première fois son intervention est positive. Ex : je suis d’accord, je veux que vous continuiez l’histoire dans ce sens, ….. Elle donne cinq points CECER au joueur. Si son intervention est négative, elle fait perdre deux points CECER au joueur.
°la deuxième fois, l’intervention extérieure ne peut être que de valeur inverse de la première fois. Ex : Si le choix intervention positive a été antérieurement consommé, la deuxième intervention sera négative et unique.
Une seule fois, au cours du récit, un joueur peut reprendre la dernière phrase prononcée et en inverse le contenu ou le sens et gagne douze points CECER et passe son tour. Chaque joueur peut une seule fois en faire de même.
Le joueur J+1 (celui qui vient après) peut gagner deux point CECER en posant une question de trois mots maximum au joueur en cours (j) qui lui-même ajoute un point CECER à la fin de son intervention (possible qu’une fois)
Lorsque tous les joueurs ont parlé une fois, on refait un tour dans le même ordre mais cette fois-ci, si un joueur estime avoir trouvé une chute intéressante à l’histoire, il peut l’interrompre, il déclame sa chute et gagne dix points CECER. Sinon la partie continue, Mais
Un intervenant extérieur peut positiver en disant OK /OUI si son statut le permet, ou négativer par NON si c’est la seule solution qui lui reste.
Un OUI/OK rapporte cinq points CECER au joueur qui termine l’histoire
Un NON lui enlève dix points CECER. Et passe son tour. Et on continue l’histoire.
A la fin de l’histoire, la chute est mise en vente :
les joueurs peuvent acheter en positif ou en négatif dans la limite de dix points (donc entre -10 et +10 points CECER)
L’histoire est intéressante : +10, bien +5 pour le conteur et + 5 pour l’acheteur
L’histoire est inintéressante : -10, mauvaise -5 pour le conteur et – 2 pour l’acheteur.
Celui qui a le plus de points CECER
Est le gagnant de la partie , ou de la manche.
Plusieurs manches sont programmables au début de la partie
Ce jeu GRATUIT, et sans ‘’droit d’auteur’’ (tant pis pour moi) peut aussi être joué en ligne. Merci de me donner votre avis COMME COMPENSATION.
www.smp82.unblog.fr PIOVEZAN SERGE MICHEL
RESUME DES POINTS CECER POSITIFS (GAGNES)
Une phrase +2 (max 3)
Retour au thème +10
Inverser le sens d’une phrase déjà dite +12
Interrompre le joueur en cours par une question courte +2
Le joueur interrompu +1
Terminer l’histoire en cours +10
Intervention extérieure positive +5
PAIEMENT DE L’HISTOIRE
Si intéressante +10 pour jouer et +5 pour payeur
Si bien +5 pour jouer et +5 pour payeur
RESUME DES POINTS CECER NEGATIFS (PERDUS)
4eme phrase du joueur -1
Le joueur sort du thème -10
Intervention négative externe -2
Intervention externe négative en fin d’histoire -10
COUT ACHAT HISTOIRE
Inintéressante -10 pour joueur
et -2 Pour acheteur
Mauvaise -5 pour joueur
et -2 Pour acheteur